รีวิว Supermash – Flop Jam

เป็นเรื่องง่ายที่จะนึกถึงว่าวิดีโอเกมที่คุณชื่นชอบบางประเภทอาจเข้ากันได้อย่างไร ในพื้นที่ของจินตนาการที่บริสุทธิ์เพียงอย่างเดียวเป็นไปได้ที่จะแยกแยะเขตร้อนที่คุ้นเคยและโยนมันเข้ากับกำแพงอย่างดุเดือดเพื่อดูว่าแท่งไม้อะไรที่ท้าทายบรรทัดฐานที่จัดตั้งขึ้นโดยไม่มีผล มันเป็นความคิดสร้างสรรค์ที่ไม่ได้พูดถึงซึ่งทำให้ Supermash ยากที่จะมองข้ามในตอนแรก ด้วยการทำให้ง่ายต่อการเลือกสองประเภทและบดผสมกับผลลัพธ์ที่กำหนดแบบสุ่ม Supermash ดูเหมือนจะสัญญาว่าจะมีการปรุงแบบย้อนยุคอย่างไม่มีที่สิ้นสุด แต่แทนที่จะผสมผสานผลลัพธ์ที่ประณีตเกมที่ Supermash จะคายออกมานั้นไม่มีตัวตนใด ๆ ในขณะที่รู้สึกคล้ายกันมากเกินไปเมื่อพวกเขาทำงานและทำลายอย่างสิ้นเชิงเมื่อเส้นเขตแดนแตก

จุดประสงค์หลักของ Supermash คือความสามารถในการสร้างเกมใหม่จากเทมเพลตประเภท ประเภทที่นำเสนอมีหลากหลายตั้งแต่การผจญภัยแอ็คชั่นคลาสสิกของ NES ในหลอดเลือดดำของ The Legend of Zelda ไปจนถึงขั้นตอนลับ ๆ ล่อๆของเกมชิงทรัพย์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Metal Gear เทมเพลตแต่ละประเภทจะดึงแนวคิดหลักจากแรงบันดาลใจและใช้เป็นกลไกหลักสำหรับการผสมในที่สุด ตัวอย่างเช่น JRPG จะมอบการต่อสู้แบบเทิร์นเบสให้กับเกมใด ๆ ก็ตามที่เข้าคู่กันในขณะที่ shoot-’em-up จะแนะนำแนวการเลื่อนแนวตั้งให้กับประเภทอื่น ๆ ที่คุณเลือกจับคู่กับมัน

Supermash นั้นง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ – เลือกสองประเภทตัดสินใจเกี่ยวกับความยาวและความยากของเกมที่ต้องการและใช้การ์ดสะสมที่ใช้ครั้งเดียวเป็นส่วนใหญ่ในการเปลี่ยนเครื่องสำอางขนาดเล็กและการเล่นเกมเป็นผลเบื้องต้น ส่วนที่เหลือได้รับการจัดการโดยการสร้างขั้นตอนของ Supermash ซึ่งไม่ได้ทำงานที่ดีที่สุดในการปิดบังเทมเพลตที่ จำกัด ซึ่งทำงานได้อย่างชัดเจน ภายในหนึ่งชั่วโมงฉันก็จำได้ว่ามีเลย์เอาต์เหมือนกันทั้งในการล่องหนและการผจญภัยแอ็คชั่นและแม้กระทั่งการมองเห็นภาพที่เหมือนกันในการแต่งตัวพวกเขาเป็นประจำการเห็นสายหลังหุ่นกระบอกนั้นน่าผิดหวัง แต่ก็ลืมแม้ว่า ตัวเกมเองสนุกไปกับการเล่น

การสร้างสรรค์ส่วนใหญ่ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างพวกเขา ไม่ว่าคุณจะเล่นดันเจี้ยนที่มีลักษณะคล้าย Zelda ลดลงหรือกระโดดลงบน platformer ที่ได้แรงบันดาลใจจาก Mario คุณมักทำหนึ่งในสามสิ่งต่อไปนี้: ค้นหาตัวละครเฉพาะการรับไอเท็มเฉพาะหรือฆ่าจำนวนหนึ่ง ศัตรูทั้งหมดภายในระยะเวลาอันสั้น สิ่งเหล่านี้จะไม่เปลี่ยนแปลงไปตามประเภทที่คุณใส่กันซึ่งมักจะทำให้แนวเพลงนั้นไม่มีความหมายเชิงเส้นน้อย ประเภทเช่น JRPGs หรือ metroidvanias เป็นมากกว่าสไตล์การต่อสู้หรือการอัพเกรดที่สะสมได้ แต่ Supermash ไม่เคยให้ระดับหรือเป้าหมายที่สะท้อนถึงสิ่งนี้ และแม้ว่าเป้าหมายจะเชื่อมโยงกับอิทธิพลหลักประเภทพวกเขาก็ไม่พอใจที่จะเล่น การทำแพลทฟอร์มให้ความรู้สึกล่องลอยและไม่แน่นอนการคลานดันเจี้ยนกลายเป็นอะไรมากกว่ารายการตรวจสอบที่ซ้ำซ้อน

ตัวดัดแปลงที่กำหนดแบบสุ่มที่เรียกว่า “บกพร่อง” สามารถแยกความแตกต่างของ mash หนึ่งตัวจากครั้งต่อไป แต่บ่อยครั้งกว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาในการทำลายเกม ยกตัวอย่างเช่นความผิดพลาดสามารถวางไข่ศัตรูใหม่ทุกครั้งที่คุณโจมตีหรือในทางกลับกันรักษาคุณทุกครั้งที่คุณได้รับความเสียหาย สิ่งเหล่านี้ให้บริการเพื่อกำจัดความท้าทายใด ๆ หรือเพิ่มระดับเป็นที่น่าผิดหวังโดยไม่คำนึงถึงความยากลำบากในการตั้งค่าที่คุณมอบหมายก่อนทำเกม คนอื่น ๆ น่าผิดหวังกว่า ฉันมีความผิดพลาดที่ทำให้ฉันเคลื่อนไหวในทิศทางสุ่มเป็นเวลาสองสามวินาทีหลังจากการโจมตีแต่ละครั้ง มันบังคับให้ฉันละทิ้งการต่อสู้โดยสิ้นเชิงในขณะที่นำทางดันเจี้ยนเพื่อ จำกัด การกระทำที่ จำกัด ไว้ที่ฉันมีอยู่ ไม่มีวิธีใดที่จะปิดข้อผิดพลาดที่กำหนดแบบสุ่มเหล่านี้ได้ดังนั้นเมื่อคุณจัดการมือไม่ดีคุณต้องรีสตาร์ทและหวังว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นในครั้งต่อไป

ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีชุดค่าผสมบางอย่างที่ไม่สนุกอย่างน้อยที่สุด การเล่นเกมชิงทรัพย์ 2 มิติด้วยการต่อสู้เทิร์นเบสของเกม Final Fantasy แบบคลาสสิกไม่ได้ทำงานอย่างมีกลไก (ต้องเข้าไปในเมนูแอ็คชั่นเพื่อทำการฆ่าแบบซ่อนตัวนั้นไร้สาระ) แต่มันเตือนคุณว่าแต่ละคนเก่งแค่ไหน ส่วนอยู่ในเกมอื่น ๆ แต่เกมเล็ก ๆ จำนวนมากของ Supermash ไม่เคยเข้าใกล้ถึงความบันเทิงระดับสูงของประเภทที่พวกเขาพยายามสร้างขึ้นมาใหม่ซึ่งทำให้ยากที่จะต้องการทดสอบความสามารถของการสร้างแบบสุ่มหลังจากความพยายามครั้งแรกของคุณ

การทดลองทั้งหมดนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับเพื่อนสามคนที่พยายามเปิดร้านค้าปลีกวิดีโอเกมของพวกเขาโดยทีมงานหวังที่จะจัดแพคเกจและขายงานสร้างสรรค์ใหม่ ๆ เหล่านี้เพื่อจุดประกายความสนใจ วัตถุประสงค์ของเรื่องราวตั้งค่าพารามิเตอร์บางอย่างสำหรับการตอบโต้กับผู้ใช้ได้ครั้งต่อไปของคุณระบุประเภทและตัวดัดแปลงที่จะใช้โดยไม่ต้องนำคุณไปสู่ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมจริงๆ มีวารสารเพิ่มเติมให้ทำงานโดยมีวัตถุประสงค์เชื่อมโยงกับแต่ละประเภทที่คุณมีอยู่ตอนที่คุณเล่าเรื่อง